青緑の構築済みが出てデッキの幅が広がり、面白くなってきました。色の特色がよく出てます。

青:トリッキー、ドロー、バウンス、ユニット小さい
緑:デカイ、エネルギーを増やす、パワフル、重い

何度かやってみましたが、感覚が碁に近いです。

固い手を打たれているうちは下手に動けませんし、
欲張った手を打つと即死するところが特に…。
実力差がハッキリ出そうで怖いゲームですね。

あと、競ってるときの心理戦で胃が痛くなりそう〜。
通常時にこんな状態じゃ、賞金100万かかった試合になったら倒れるんじゃないですか?
知力、体力、精神力が問われる競技です。

【今日の格言】攻めるにはまず自分の用心
終盤に攻めを急いだため、相手に逆転されることが多いです。
ここ2回の部活で少なくても、3回はそんな場面に出会いました。

勝ちを確定させようとエネルギーを使いユニットを置いた途端、相手の策にハマリ頓死する場合だってあります。
相手が対応できるエネルギーを残しつつ終了したら、無理せず自分もエンドした方が良い手になることが多いです。

まあ、そんなこと言っている暇がない状況も多々ありますが…(笑)。
今日組んだ青白デッキの感想を。

《玩具商人ペンギン・ポー》、《益々繁盛》のドロー強すぎ!!
相手の獅子やら蜘蛛やらと1:0交換してくれるところが良いです。

あと、世間でバウンス微妙〜って言われてるけど、4コストのユニットが移動した後に使ってあげれば、1.5ターンぐらいのアドバンテージが取れるんで十分強いと思います。
【《グレン・リベット》+《ディメンションロード》】のコンボは、《ロマネ・コンティ》と相打ちできる力がありますからね。

実際組んだのはこんな感じ↓
《海底都市アトランティス》はいらなかったかも…。
まだまだ改良の余地がありそうです。

コスト1(3枚)
 グレン・リベット×3【白】
コスト2(11枚)
 スパイ・スパイダー×3
 サファイア・ソウル×3
 城門を守護する獅子×3【白】
 ダイヤモンド・ソウル×2【白】
コスト3(14枚)
 玩具商人ペンギン・ポー×3
 益々繁盛×3
 海底都市アトランティス×3
 ディメンション・ロード×3
 神々の雷×2【白】
コスト4(5枚)
 珊瑚の森の魔女×2
 きらめく剣の乙女×3【白】
コスト5(3枚)
 竜巻の魔氷トルネード×3
コスト6(4枚)
 マーダラー・マンティス×2
 ロマネ・コンティ×2【白】
巷で流行っている3色デッキを作ってみました。

コンセプトは、エネルギーブーストを使い、4ターン目に5コストユニットを展開すること。
そのため、わざわざ3色の5コストユニットを無理やり入れています。上手くいけば押し切れる勢いがあるデッキです。
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●デッキ内容
コスト2(6枚)
【兎娘キューティ・バニー(1st)】3
【プラズマ・ライフル(1st)】3(赤)

コスト3(6枚)
【虹に乗るフェアリー(1st)】3
【誕生の宴(1st)】3

コスト4(9枚)
【狼王ロボ(1st)】3
【きらめく剣の乙女(1st)】3(白)
【ヒュドラ・ランチャー(1st)】3(赤)

コスト5(12枚)
【カオスビースト・スフィンクス(1st)】3
【ケイオス・ハンド(1st)】3
【魔弾の射手(1st)】3(赤)
【聖騎士ホーリー・フレイル(1st)】3(白)

コスト6(5枚)
【妖魔の剣士(1st)】2
【ロマネ・コンティ(1st)】3(白)

コスト7(2枚)
【大巨人ムーン・イーター(1st)】2

緑:22枚 赤:9枚 白:9枚
ユニット:28枚 ストラテジー:12枚
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●サイドボード(10枚)
【グレン・リベット(1st)】3
【ペガサス・ウイング(1st)】2
【密林の孤城(1st)】3
【妖魔の剣士(1st)】1
【大巨人ムーン・イーター(1st)】1

サイドボードにちょっとウラ技を入れてみました。
赤と全部入れ替えることで、緑白デッキに変更して安定を図ります。
だって、緑で【密林の孤城(1st)】が出ると火力が紙化するんだもん(笑)。

・vs緑白
 どっちの色も大型ユニットが多いので火力が効きにくい。
OUT:
赤全部
【ロマネ・コンティ(1st)】1
IN:
サイド全部

・vs緑青
 青は焼くより【グレン・リベット(1st)】の方が効く。
 【ペガサス・ウイング(1st)】【密林の孤城(1st)】を入れて大型ユニット対決を制す。OUT:
赤全部
【ロマネ・コンティ(1st)】1
IN:
サイド全部

・vs赤緑
 赤によって【妖魔の剣士(1st)】は焼かれる。
 【狼王ロボ(1st)】を【密林の孤城(1st)】で守る。
OUT:
【妖魔の剣士(1st)】2
IN:
【密林の孤城(1st)】2

・vs青白
 相手に小型ユニットが多いので、大型ユニットを減らす。
OUT:
【大巨人ムーン・イーター(1st)】2、
【カオスビースト・スフィンクス(1st)】1
【ロマネ・コンティ(1st)】1
IN:
【グレン・リベット(1st)】3
【妖魔の剣士(1st)】1

・vs赤青
 火力があるので【妖魔の剣士(1st)】は辛い。
 【密林の孤城(1st)】で強化し火力を無効化。
OUT:
【妖魔の剣士(1st)】2
【ケイオス・ハンド(1st)】1
IN:
【密林の孤城(1st)】3
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●コンセプト
エネルギー増加カードを使って早くでかいユニットを置く。
3色目の赤の火力を使い、ユニットを除去する。

・序盤
2〜3ターン目に【兎娘キューティ・バニー(1st)】【虹に乗るフェアリー(1st)】【誕生の宴(1st)】で相手よりエネルギーを1〜2枚早く置く。
・中盤
3〜5ターン目に、4〜6コストユニットを置いて場を制圧する。
・終盤
相手の中型、大型ユニットを【ヒュドラ・ランチャー(1st)】【ケイオス・ハンド(1st)】で除去して、残りを削る。

●プランタイミング
コストカーブが4、5コストに固まっている為、7〜8エネルギーからがプラン作成時期になる。

●クロックタイミング
4〜6コストユニットを2体場に置けた状態からが理想。片方が【兎娘キューティ・バニー(1st)】【虹に乗るフェアリー(1st)】でもがんばってクロック開始する。

●長所
大型ユニットが多いため、除去するのに1:2交換しないといけなくなる場合が多い。
赤があるため、敵陣エリアのユニットも除去できる。
●短所
小型ユニットによる速攻。火力で焼けないユニットが多い場合、赤が無駄になる。
 大会行って来ました。場所は、ゲーマーズ本店。大会参加者は30名でした。

 初めは24名が定員でしたが、ゲーマーズ会長の一声で6名増加。さすが会長。やりますね。

 ウチは金曜夜に予約に行ったのですが、そのとき既にキャンセル待ちが12番目。ダメもとで予約していたら、ギリギリ参加できました。ラッキー!☆

 ウチが使用したデッキは、3色(緑+タッチ白赤)。
 「3色は無理」の結論を出すなら実際使ってみてからでも遅くないですしね。

●1回戦 ○○ 青緑
 多分、始めてD0に触った方だと思う。プレイングが初心者です。メインにユニット置いてみたり、エネルギーフルフリーズしてみたり。
 4ターン目、5ターン目に【狼王ロボ(1st)】【カオスビースト・スフィンクス(1st)】を出し、そのままクロック。終了。

●2回戦 ○○ 白赤
 今度は、ちょっと遊んだことがあるレベルの方。
 ターン終了時にユニットをプレイはしますが、中央ラインのユニットの前に大型ユニットを置いても逃げないんで踏み放題でした。【ロマネ・コンティ(1st)】対決を【きらめく剣の乙女(1st)】で交わせたのはちょっと快感〜。
 ちょっと頂けないのが、3色のおかげでトドメの移動エネルギーが足らない事。これが3色デッキの致命的な欠点な気がする。

●3回戦 タカハシさん ×× 青白
 D0部に来ていただいた方。多分、ここで勝てないとこのデッキは無理でしょう。

 中央ラインに【兎娘キューティ・バニー(1st)】【虹に乗るフェアリー(1st)】【狼王ロボ(1st)】を並べてクロックしてみるが5点で止まる。
 プランから一進一退でカード展開していくが、ウチが致命的なミスを犯す。
 【珊瑚の森の魔女(1st)】を手札からの【プラズマ・ライフル(1st)】を打ち込んでからプランを起こしたら、デッキの上に【プラズマ・ライフル(1st)】が公開され悶絶。仕方がなくプラン更新で別ユニットを出すが、このカード一枚分のアドバンテージが致命傷。
 タカハシさんのプランから出た【珊瑚の森の魔女(1st)】が除去できず死亡。

 この後、タカハシさんは優勝しました。おめでとうございます。

●4回戦 ○×× 緑青
 1ゲーム目:「速攻で中型ユニットを置いてクロック開始。相手が対策が取れず、エネルギーフルフリーズを起こしたので【狼王ロボ(1st)】が気合で3歩歩いてトドメ。

 2ゲーム目:両者接戦に。最後は、ウチが緑2白1赤1を残している状態までで相手の攻撃をかわせば勝てる状況にもかかわらず、手札のカードは5コスト。使えねーこのデッキ。相手の万歳アタックで死亡。

 3ゲーム目:サイドへ赤を全抜きして勝負。
 中央ラインに自分の【狼王ロボ(1st)】がいる状態、手札は【ペガサス・ウイング(1st)】【密林の孤城(1st)】を持っている状況で、相手が【狼王ロボ(1st)】を中央エリアにぶつけて来る。普通のプレイなら秒で【密林の孤城(1st)】なのですが、何故かそのとき【ペガサス・ウイング(1st)】を打ち込んでしまう致命的なミスプレイを犯す。もちろん、このアドバンテージを返せるカードはある訳もなく、そのまま負け。

●総合成績:2勝2敗
 2敗は、明らかに練習不足によるプレイングミスでした。
 でも、今回の大会で回してみて、3色デッキのデメリットがよく分かりました。
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●考察『3色デッキは存在しうるか?』
結論から言ってしまえば「ありえない」です。


 理由としては、以下の3色デッキのデメリットがメリットを超えられないからです。

 まず、3色デッキにするメリットを改めて考えてみると以下のものが挙げられます。

(1)青緑、緑白で赤を追加することで火力が使えるようになる。(応用力が上がる)
(2)緑白、緑赤に青を追加することによりドローが増やせる。(応用力が上がる)
(3)同コストのユニットを増やすことができる。(2コストや5コストユニットを9体を可能にできる)

 で、今回分かったデメリットは以下のとおり。

(1)2色目、3色目のユニットを移動するコストが足りない。
(2)ソウル系のカードが入れにくくなるため、コンバットトリックが使いにくい。
(3)エネルギーを増やしずらい。

 メリットについては、デッキを作る段階で皆さんが思い描く理想郷なので説明は省略。逆に、プレイしてみないと分からなかったデメリットを説明します。

・移動コストとなる色エネルギーが足りないという点について
 せっかく大型のユニットを置くことができたとしても、トドメに敵陣エリアにいけない、除去しないといけないユニットに追いつけない、踏み返される状況で逃げれないとなると、敗因になりえます状況が多々ありました。

・ソウル系のカードが入れづらい点について
 多色になることにより、1色に裂くカード枠が少なくなるのでソウル系、ベースを入れるということをあきらめないといけません。(同じ色のカードか少ないのに入れようと考える人はいないですよね?)
 ソウル系が入っていない色のユニットは、相手の火力、ベース、ソウル系のカードに対策が取れない。つまり、場のカードアドバンテージを取られやすいカードだといえます。現にベースとかあったら助かった状況がたくさんありました。

・エネルギーを増やしずらい点について
 ただでさえ、どのカードをエネルギーに置けばいいか、手札に残さなければいけないか判断が難しいのにも関わらず、デッキに含まれる枚数が少ないというだけ置くのを取りやめなければいけなくなるのは、メリットとはいえません。

 え?プランから出せって?エネルギーが1、2枚しかない色からプランからカードをプレイする暇なんかないって。

 以上より、3色デッキのメリットである応用性が、デッキの使いづらさのデメリットを超えることは今のところないと結論づけました。
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 このゲームは本当に実力差が顕著に出るゲームです。日々研究、練習を怠らないようにしないと置いていかれますね。

 本当、中村さんスゴイゲーム作りましたね。恐ろしい方だ。
 大会には行ってきたんですけど…。

 大会は12時からと告知にあったので10分ぐらい前に到着。そうしたら、店長らしき人に、

「ここは大会30分前締め切りなんで、30分前にこないと本当は参加できないんです。二度と遅れてこないで下さい!!」

 と、強く怒られました。そんなのしらねーよ!!先に告知しておけよ(怒)!一応エントリーはできましたが、店の好感度は激烈ダウンです。

 今日会場にいた顔見知りの方は、黄てっつんさんとタカハシさんのお二方。できれば初戦に当たりたくありませんね。

 「当たるな!」思えば思うほど、当たるのが世の常。初戦の対戦相手は、黄てっつんさんです。これは、厳しい戦いになりそうです。

 黄てっつんさんの今日のデッキは、ウチと同じ青白。もしかして、メタが白緑から白青に移り始めてます?

 1ゲーム目、お互いスマッシュポイントが3〜4ポイントで中央ラインに【クリスタル・フォートレス(1st)】と【きらめく剣の乙女(1st)】を並べあう展開になる。慌ててウチが無理攻めをしてしまい、みごとにかわされ負け。

 2ゲーム目、序盤〜中盤はのんびり動いていましたが、黄てっつんさんは【益々繁盛(1st)】をエネルギーに置くのに対して、ウチは我慢して打つ。【益々繁盛(1st)】の扱い方の差で黄てっつんさんの手札切れが発生し、ウチの【マーダラー・マンティス(1st)】コンボが炸裂し勝利。

 この地点でぴったし50分。1−1で引き分けになってしまいました。

 やはり、時間が足りません。希望を言うなら、1ラウンド75分(=1ゲーム25分×3)は欲しいところ。でもそれだと大会運営が難しいと思うので、1ラウンド60分追加ターン3ターンが妥当なところかな〜と思います。

 デュエルスペース自体狭く、暖房と人の多さで暑くて頭がボォーっとしてきました。もしかして酸欠になってます?

 気を取り直して、2回戦。相手はなんとゲーマーズ本店で優勝したタカハシさん。あれ?偶然って続きますね。

 試合の方は、結果を言ってしまえば速攻2連敗。

 綺麗に【益々繁盛(1st)】を2回うち、ユニットのバトルでは必ず【ダイヤモンド・ソウル(1st)】【クリスタル・フォートレス(1st)】【きらめく剣の乙女(1st)】がサポートで手札から現れます。もちろん、【グレン・リベット(1st)】で防御の方も鉄壁です。初めて、D0で鬼回りってものを見せつけられました。

 タカハシさんも「この周りだったら負ける気しないです」との勝利のお言葉いただいております。参りました。

 さすがに、2連敗では入賞もないし、店の環境もよくないので即行ドロップ。
 チャッチャと帰って冬コミの準備をすることにしました。

 なんか、休日のゼロ部って感じの大会でした。

追伸:
2回戦を待っている間に、店長が店員に向かって不手際を罵倒しているところを見た。この店、絶対二度と行かないと心の中で誓った。(激怒)
 今日のゼロ部は、TAKUYAさん、黄てっつんさん、風船さんと私の4名と、他に脇でやってた方々も居りました。店員の方も平日大会企画中だそうです。基本セット発売後が楽しみです。

 さて、今日の練習はTAKUYAさんと代表的な白青、緑白、緑青でスパークリングです。流石に、練習を重ねてきただけもありプレイングがお互い固く、ワンサイドゲームになることはなかったです。

 青緑同キャラ対戦のときは、ウチがライブラリ切れ。白青vs青緑戦ではお互いのライブラリが5枚を切る状態になりました。粘ると、こんな試合になるんですね。

 今回の練習会でメタの代表を回して見たので、考察をしてみます。

●白緑
 【ロマネ・コンティ(1st)】【大巨人ムーン・イーター(1st)】の巨大ユニットを有する色の組み合わせであり、一番人気と思われる組み合わせです。

 一番の特色は、ユニットの大きさ。緑の大きさはもちろん。白も【ロマネ・コンティ(1st)】【聖騎士ホーリー・フレイル(1st)】を【ダイヤモンド・ソウル(1st)】で守れば9,000〜11,000の大型クラスを撃墜できる大きさがあります。

 欠点としては、移動コスト、プレイコストが重い事。あと、一番つらい所は、バトルスペース上のユニットでゲームが終わるか終わらないか読まれてしまうことです。

 盤面上で詰む、詰まないが判ってしまう組み合わせのため、青が入った組み合わせより手札の重要度が高くなります。ですので、もし序盤に[白3緑2]のエネルギーがあり【聖騎士ホーリー・フレイル(1st)】が手札にあったとしても、プレイをせずにプランを作成し、ライブラリよりカードを出し、手札を温存するプレイングを行っていくのが正しいプレイングになります。

●緑青
 緑のエネルギー増強と青のカードドロー能力を使い、カードアドバンテージを取る組み合わせです。

 白緑とは異なり、【珊瑚の森の魔女(1st)】【マーダラー・マンティス(1st)】が存在するため、バトルスペースにユニットがいない状況から一気にゲームを終わらせるパワーを持っています。

 ただし、青のユニットが白のユニットより小さいため、場の制圧力は白緑より劣ってしまいます。また、【誕生の宴(1st)】【益々繁盛(1st)】【玩具商人ペンギン・ポー(1st)】などによりライブラリからカードを引くことが多くなるため、気がついたらライブラリが切れてしまう危険性があります。長期戦のときにはよく発生するので、その辺りは注意する必要があるでしょう。

 プレイングとしては、序盤〜中盤で【誕生の宴(1st)】【虹に乗るフェアリー(1st)】でエネルギーを、【益々繁盛(1st)】【玩具商人ペンギン・ポー(1st)】で手札のアドバンテージを稼ぎ、相手が息切れを起こした頃に【カオスビースト・スフィンクス(1st)】【聖騎士ホーリー・フレイル(1st)】で4点スマッシュまで溜めます。その後、隙をみて【マーダラー・マンティス(1st)】でトドメをさせる状況を作りつつ、残りの3点を削るところまで持っていければ理想です。

●白青
 白のユニットの固さと青のドロー、トリック能力を利用した組み合わせです。

 緑が入っていないため、ユニットが小さいので大丈夫?と思われますが、このデッキの最大の特徴は、ユニットのコスト、移動コストが軽いところがポイントです。緑のユニットは確かに大きいですが、大きいユニットのため、プレイするためのコスト、移動コストが重めに作られています。そのため、バトルスペース上でユニットの追い合いになると、軽い白青の小さなユニットがちょこまかと動いて、スマッシュポイントを稼いでくれます。また、このフットワークの軽さが終盤にエネルギーを残しつつ攻めれるポイントになっています。

 もちろん、小さいユニットが多いため、欠点としては大型ユニットが中央ラインを占拠すると、どうしようもなくなってしまうところです。

 プレイングは、緑白、緑青に比べて難しいです。白青のプレイングを一言で表現しますと『バランス』を取ること。のんびりプレイしていては、緑の大型ユニットに蹂躙されてしまいますし、自分のエネルギーが溜まらないうちにスマッシュを始めてしまうと息切れを起こしひっくり返されてしまいます。自分の状況と相手の状況をみて、自分が優勢なのか、劣勢なのか見極め、スマッシュポイントを刻む時期なのかを判断できるようでないと扱いづらいデッキだと思います。

 センチュリーカップものこり今週末の2回になりました。この色が流行っているからこのデッキを使ってみようと考えるのもありですが、自分のプレイングにあったデッキを私用するのが勝利への近道になるかもしれません。

 皆さんに良い結果がでますように、ご健闘をお祈りしています。
 D0ファーストセンチュリーベーシックパック(以後、FCP)発売まであと1週間になりました。皆さん、どんなカードが出るか楽しみにしてますか〜?

 さて、今回はせっかくFCPが出るという事で、先取りで最強カードを予想する企画を立てます。下記のアンケートにメールにてお答え下さい。

 結果の方は、12/30(金)の冬コミで出す予定のD0本と、ここに告知させていただきます。

アンケート受付期間:2005/11/26(土)〜2005/12/10(土)
製品発売から2週間以内にお願いします。

Q1.FCP全体で色の強さに順位をつけて下さい。
Q2.FCPの各色で強いと思うカードをそれぞれお書き下さい。
Q3.FCPで最強と思われるカードを1枚だけお書き下さい。


・メールのあて先は、『barhitori■hotmail.com』の「の〜り」へ。
(■の部分を"@"に代えてお送り下さい。迷惑メール対策です)
・メールの題名を『カード予想』とお書き下さい。

 ご協力お願いします。

追伸:冬コミは12/30(金)『ふ-16b』「Wheel of Fortune」(非電源系サークル)にて出展しています。
 なんとか優勝できました。これでゼロ部部長の面子が保てそうです。

 ビフォアセンチュリーカップ最終日ということもあり、他に都内で大会がありません。周りを見てみると、ターパンさんや、ゼロ部でお世話になっているタカハシさん、黄てっつん、TAKUYAさん、他にもアメニティ秋葉原優勝者の高校生など入賞経験者がごろごろいる大会になっています。めちゃレベル高かったです。

 今日使ったデッキは、白青。
 一番多くの人が使うと思われる緑白との相性が抜群によいので選択しました。
白:24枚(ユニット:17枚)
【グレン・リベット(1st)】3
【城門を守護する獅子(1st)】3
【バトルフィールド・エンジェル(1st)】2
【きらめく剣の乙女(1st)】3
【聖騎士ホーリー・フレイル(1st)】3
【ロマネ・コンティ(1st)】3
【ダイヤモンド・ソウル(1st)】3
【神々の雷(1st)】1
【クリスタル・フォートレス(1st)】3

青:16枚(ユニット:11枚)
【スパイ・スパイダー(1st)】3
【玩具商人ペンギン・ポー(1st)】2
【珊瑚の森の魔女(1st)】2
【竜巻の魔氷トルネード(1st)】2
【マーダラー・マンティス(1st)】2
【ディメンション・ロード(1st)】2
【益々繁盛(1st)】3


 主流デッキが『白緑』『青緑』『白青』と思われたので、トリックカードとして【神々の雷(1st)】を投入しました。

 普段ならこのまま1回戦、2回戦とレポートを書いていくところですが、今回は趣向を変えてデッキごとの意識したプレイングについて書こうと思います。
===================================================
●対 緑白の場合
 緑白は、ユニットが大きい長所はありますが、『カードが引けない』『場で詰む、詰まないが判ってしまう』という大きな短所が2点あります。そのため、相手の大型ユニットに対しては手札から綺麗に除去して、自分の小型ユニットを中央エリアに置き待ちプレイの状況まで持っていければほぼ負けない状況を作り出すことができます。

 そのためプレイングで注意しないといけない点は『【ロマネ・コンティ(1st)】はエネルギーに置かないこと』『【ケイオス・ハンド(1st)】を有効に使わせないこと』の2点になります。

 『【ロマネ・コンティ(1st)】はエネルギーに置かないこと』というのは、【ロマネ・コンティ(1st)】を相手の【カオスビースト・スフィンクス(1st)】【大巨人ムーン・イーター(1st)【ロマネ・コンティ(1st)】と1対1交換をどうしてもしないといけなくなるため、無駄使いがまったくできないからです。

 また、【ケイオス・ハンド(1st)】を有効に使わせてしまうとユニットの大きさの違いから押し切られる可能性が高くなるため【ロマネ・コンティ(1st)】【聖騎士ホーリー・フレイル(1st)】は、直接中央エリアにぶつけてプレイするのが基本になります。

 攻め方としては、エネルギーが溜まるまでは【益々繁盛(1st)】やプランを利用してカードアドバンテージを稼ぎます。

 エネルギーを7〜8枚まで溜めたら【玩具商人ペンギン・ポー(1st)】や【スパイ・スパイダー(1st)】【城門を守護する獅子(1st)】等でできるだけスマッシュポイントを稼ぎます。

 相手が大型ユニットで進軍してきたら手札またはプランで大型ユニットを除去します。数回このやり取りを繰り返せば、自然に相手の手札が切れ、どうやっても場で自分が詰まない状況ができるはずです。そうすれば、相手はどうしても防戦一方になるはずなので、後は自分の手札、場で相手を詰めれるかを考え、詰めれればトドメを刺し、詰められなければ必至をかけるようなプレイングで勝てるでしょう。

●対 青緑
 青緑の場合、【カオスビースト・スフィンクス(1st)】の攻防の1点に尽きます。

 白青の弱点は、パワー7000のユニットを1対1交換するには【ロマネ・コンティ(1st)】以外のカードではほぼ不可能であるところです。かつ、緑白と異なる点は、青緑にはドロー能力があることです。【益々繁盛(1st)】があるため、待ちプレイを行ったとしても、相手のカードが切れることは普通無いでしょう。

 戦略としては、緑白と変わりませんが、注意する点は2点増えます。

 注意する点は【マーダラー・マンティス(1st)】の即死プレイ、【密林の孤城(1st)】の検討です。

 【マーダラー・マンティス(1st)】は相手が青3を含み10エネルギー残っている場合は、エネルギーを切らさないことで対処可能です。

 【密林の孤城(1st)】については、相手の要石【カオスビースト・スフィンクス(1st)】を守るのに使われるため、相手が持ってそうな動きをしている場合、【密林の孤城(1st)】を使われても対処ができる状況であれば動く、対処できない場合は、何もしないが鉄則になります。(自分のスマッシュポイントの状況によっては行動を強制されるときは仕方が無いですが…)

 どうしても長期戦になると思うので、ライブラリの枚数には注意しましょう。

●対 白青の場合
 同キャラ対戦の場合、自分の長所、短所が相手の長所、短所になります。

 ソウル系のストラテジーの打ち合い、小型ユニットの削りあいが勝負の決め手になるので、相手に場のアドバンテージを稼がれないようなプレイングをする必要があります。
(例えば、相手が【益々繁盛(1st)】を多く打っている序盤〜中盤にスマッシュしないなど)

 勝率は、五分五分になるので【クリスタル・フォートレス(1st)】【ダイヤモンド・ソウル(1st)】【益々繁盛(1st)】の勝負になるでしょう。
===================================================

 今日でビフォアセンチュリーカップは終わりになりますが、いままでのプレイングスキル、対戦経験は、新規ユーザーに対して大きなアドバンテージとなっていると思います。

 この2ヶ月間の結果は1月に行われるグランプリにどう反映されるか?そこのところが、今一番気がかりです。
大体の構成ができました。
↓こんな感じの内容になります。
●D0の考え方・基本戦術
●ファーストセンチュリ第1弾を考える〜各色の特徴について〜
●先取り!ファーストセンチュリ第1弾の最強カードはこれだ!!
●明日の詰めゼロ

しばらくは、執筆作業に追われるので大きな記事は出せませんが、小技などはアップしたいと思います。
 とりあえず10BOX開封。パック偏ってます。

 緑・白のレアは多くでたのですが、赤が出ません。アンコモンも赤だけ揃ってません。

 仕方が無いので、池袋、アキバのショップを廻ってシングルカードでそろえることにしました。店によって値段がバラバラで面白いですね。

 その後、いままでデッキ構築してますが、青単だけがどうしても強くなりません。白・赤の速攻には対処しきれず、黒・緑のコントロールには場を制圧されてしまいます。

 やっぱり、青はサポート色なんでしょうか?
 ネットで大会レポを覗いていたところ、ルールに関してトラブルがあったとの内容がありました。もし、あなたがジャッジでしたらどのように対応して、どのようにプレイヤーに説明しますか?
【状況】
Aさんの手札1枚(【スパイク・ガール】)
Bさんの手札1枚(【失恋の痛み】)

1:Aさんが手札から【スパイク・ガール】をプレイ
2:Bさんは対応して【失恋の痛み】をプレイ

そのままBさんの【失恋の痛み】を解決しようとしたところでトラブル発生!!

Bさん:『【失恋の痛み】解決で、手札の【スパイクガール】を捨てて下さい。』
Aさん:『【スパイク・ガール】使ってるんで場に出ますよ!!』

問1 ルールで正しい解決方法はどれ?
A:【スパイク・ガール】はまだ解決していないので手札にある。そのため、【失恋の痛み】の効果で墓地に置かれる。【スパイク・ガール】は場には出ない。

B:【スパイク・ガール】はプレイしたので手札にはない。そのため、【失恋の痛み】の効果では墓地に置かれない。【スパイク・ガール】は場に出る。

問2 問1の解答の理由を下記の用語を用いて、根拠を述べよ
『手札』『スタック』『総合ルール』

 判る人には「あたりまえだよ」言われる状況ですが、なぜそのような処理を行われるかの根拠を説明するのは結構大変です。

 大きな大会になればなるほど、このようなトラブルは多くなり、判定の結果、試合に負けることになる原因になったりします。

 そのようなことにならないためにも、GPで賞金を狙っているプレイヤーの方々は、フロアルール、総合ルールは一読しておいた方がよいと思いますよ。

 ちなみに解答は、後日に。

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