ビフォアセンチュリinアキバ大会結果レポートと3色デッキ考察
2005年11月5日 ディメンション・ゼロ 大会行って来ました。場所は、ゲーマーズ本店。大会参加者は30名でした。
初めは24名が定員でしたが、ゲーマーズ会長の一声で6名増加。さすが会長。やりますね。
ウチは金曜夜に予約に行ったのですが、そのとき既にキャンセル待ちが12番目。ダメもとで予約していたら、ギリギリ参加できました。ラッキー!☆
ウチが使用したデッキは、3色(緑+タッチ白赤)。
「3色は無理」の結論を出すなら実際使ってみてからでも遅くないですしね。
●1回戦 ○○ 青緑
多分、始めてD0に触った方だと思う。プレイングが初心者です。メインにユニット置いてみたり、エネルギーフルフリーズしてみたり。
4ターン目、5ターン目に【狼王ロボ(1st)】【カオスビースト・スフィンクス(1st)】を出し、そのままクロック。終了。
●2回戦 ○○ 白赤
今度は、ちょっと遊んだことがあるレベルの方。
ターン終了時にユニットをプレイはしますが、中央ラインのユニットの前に大型ユニットを置いても逃げないんで踏み放題でした。【ロマネ・コンティ(1st)】対決を【きらめく剣の乙女(1st)】で交わせたのはちょっと快感〜。
ちょっと頂けないのが、3色のおかげでトドメの移動エネルギーが足らない事。これが3色デッキの致命的な欠点な気がする。
●3回戦 タカハシさん ×× 青白
D0部に来ていただいた方。多分、ここで勝てないとこのデッキは無理でしょう。
中央ラインに【兎娘キューティ・バニー(1st)】【虹に乗るフェアリー(1st)】【狼王ロボ(1st)】を並べてクロックしてみるが5点で止まる。
プランから一進一退でカード展開していくが、ウチが致命的なミスを犯す。
【珊瑚の森の魔女(1st)】を手札からの【プラズマ・ライフル(1st)】を打ち込んでからプランを起こしたら、デッキの上に【プラズマ・ライフル(1st)】が公開され悶絶。仕方がなくプラン更新で別ユニットを出すが、このカード一枚分のアドバンテージが致命傷。
タカハシさんのプランから出た【珊瑚の森の魔女(1st)】が除去できず死亡。
この後、タカハシさんは優勝しました。おめでとうございます。
●4回戦 ○×× 緑青
1ゲーム目:「速攻で中型ユニットを置いてクロック開始。相手が対策が取れず、エネルギーフルフリーズを起こしたので【狼王ロボ(1st)】が気合で3歩歩いてトドメ。
2ゲーム目:両者接戦に。最後は、ウチが緑2白1赤1を残している状態までで相手の攻撃をかわせば勝てる状況にもかかわらず、手札のカードは5コスト。使えねーこのデッキ。相手の万歳アタックで死亡。
3ゲーム目:サイドへ赤を全抜きして勝負。
中央ラインに自分の【狼王ロボ(1st)】がいる状態、手札は【ペガサス・ウイング(1st)】【密林の孤城(1st)】を持っている状況で、相手が【狼王ロボ(1st)】を中央エリアにぶつけて来る。普通のプレイなら秒で【密林の孤城(1st)】なのですが、何故かそのとき【ペガサス・ウイング(1st)】を打ち込んでしまう致命的なミスプレイを犯す。もちろん、このアドバンテージを返せるカードはある訳もなく、そのまま負け。
●総合成績:2勝2敗
2敗は、明らかに練習不足によるプレイングミスでした。
でも、今回の大会で回してみて、3色デッキのデメリットがよく分かりました。
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●考察『3色デッキは存在しうるか?』
結論から言ってしまえば「ありえない」です。
理由としては、以下の3色デッキのデメリットがメリットを超えられないからです。
まず、3色デッキにするメリットを改めて考えてみると以下のものが挙げられます。
(1)青緑、緑白で赤を追加することで火力が使えるようになる。(応用力が上がる)
(2)緑白、緑赤に青を追加することによりドローが増やせる。(応用力が上がる)
(3)同コストのユニットを増やすことができる。(2コストや5コストユニットを9体を可能にできる)
で、今回分かったデメリットは以下のとおり。
(1)2色目、3色目のユニットを移動するコストが足りない。
(2)ソウル系のカードが入れにくくなるため、コンバットトリックが使いにくい。
(3)エネルギーを増やしずらい。
メリットについては、デッキを作る段階で皆さんが思い描く理想郷なので説明は省略。逆に、プレイしてみないと分からなかったデメリットを説明します。
・移動コストとなる色エネルギーが足りないという点について
せっかく大型のユニットを置くことができたとしても、トドメに敵陣エリアにいけない、除去しないといけないユニットに追いつけない、踏み返される状況で逃げれないとなると、敗因になりえます状況が多々ありました。
・ソウル系のカードが入れづらい点について
多色になることにより、1色に裂くカード枠が少なくなるのでソウル系、ベースを入れるということをあきらめないといけません。(同じ色のカードか少ないのに入れようと考える人はいないですよね?)
ソウル系が入っていない色のユニットは、相手の火力、ベース、ソウル系のカードに対策が取れない。つまり、場のカードアドバンテージを取られやすいカードだといえます。現にベースとかあったら助かった状況がたくさんありました。
・エネルギーを増やしずらい点について
ただでさえ、どのカードをエネルギーに置けばいいか、手札に残さなければいけないか判断が難しいのにも関わらず、デッキに含まれる枚数が少ないというだけ置くのを取りやめなければいけなくなるのは、メリットとはいえません。
え?プランから出せって?エネルギーが1、2枚しかない色からプランからカードをプレイする暇なんかないって。
以上より、3色デッキのメリットである応用性が、デッキの使いづらさのデメリットを超えることは今のところないと結論づけました。
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このゲームは本当に実力差が顕著に出るゲームです。日々研究、練習を怠らないようにしないと置いていかれますね。
本当、中村さんスゴイゲーム作りましたね。恐ろしい方だ。
初めは24名が定員でしたが、ゲーマーズ会長の一声で6名増加。さすが会長。やりますね。
ウチは金曜夜に予約に行ったのですが、そのとき既にキャンセル待ちが12番目。ダメもとで予約していたら、ギリギリ参加できました。ラッキー!☆
ウチが使用したデッキは、3色(緑+タッチ白赤)。
「3色は無理」の結論を出すなら実際使ってみてからでも遅くないですしね。
●1回戦 ○○ 青緑
多分、始めてD0に触った方だと思う。プレイングが初心者です。メインにユニット置いてみたり、エネルギーフルフリーズしてみたり。
4ターン目、5ターン目に【狼王ロボ(1st)】【カオスビースト・スフィンクス(1st)】を出し、そのままクロック。終了。
●2回戦 ○○ 白赤
今度は、ちょっと遊んだことがあるレベルの方。
ターン終了時にユニットをプレイはしますが、中央ラインのユニットの前に大型ユニットを置いても逃げないんで踏み放題でした。【ロマネ・コンティ(1st)】対決を【きらめく剣の乙女(1st)】で交わせたのはちょっと快感〜。
ちょっと頂けないのが、3色のおかげでトドメの移動エネルギーが足らない事。これが3色デッキの致命的な欠点な気がする。
●3回戦 タカハシさん ×× 青白
D0部に来ていただいた方。多分、ここで勝てないとこのデッキは無理でしょう。
中央ラインに【兎娘キューティ・バニー(1st)】【虹に乗るフェアリー(1st)】【狼王ロボ(1st)】を並べてクロックしてみるが5点で止まる。
プランから一進一退でカード展開していくが、ウチが致命的なミスを犯す。
【珊瑚の森の魔女(1st)】を手札からの【プラズマ・ライフル(1st)】を打ち込んでからプランを起こしたら、デッキの上に【プラズマ・ライフル(1st)】が公開され悶絶。仕方がなくプラン更新で別ユニットを出すが、このカード一枚分のアドバンテージが致命傷。
タカハシさんのプランから出た【珊瑚の森の魔女(1st)】が除去できず死亡。
この後、タカハシさんは優勝しました。おめでとうございます。
●4回戦 ○×× 緑青
1ゲーム目:「速攻で中型ユニットを置いてクロック開始。相手が対策が取れず、エネルギーフルフリーズを起こしたので【狼王ロボ(1st)】が気合で3歩歩いてトドメ。
2ゲーム目:両者接戦に。最後は、ウチが緑2白1赤1を残している状態までで相手の攻撃をかわせば勝てる状況にもかかわらず、手札のカードは5コスト。使えねーこのデッキ。相手の万歳アタックで死亡。
3ゲーム目:サイドへ赤を全抜きして勝負。
中央ラインに自分の【狼王ロボ(1st)】がいる状態、手札は【ペガサス・ウイング(1st)】【密林の孤城(1st)】を持っている状況で、相手が【狼王ロボ(1st)】を中央エリアにぶつけて来る。普通のプレイなら秒で【密林の孤城(1st)】なのですが、何故かそのとき【ペガサス・ウイング(1st)】を打ち込んでしまう致命的なミスプレイを犯す。もちろん、このアドバンテージを返せるカードはある訳もなく、そのまま負け。
●総合成績:2勝2敗
2敗は、明らかに練習不足によるプレイングミスでした。
でも、今回の大会で回してみて、3色デッキのデメリットがよく分かりました。
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●考察『3色デッキは存在しうるか?』
結論から言ってしまえば「ありえない」です。
理由としては、以下の3色デッキのデメリットがメリットを超えられないからです。
まず、3色デッキにするメリットを改めて考えてみると以下のものが挙げられます。
(1)青緑、緑白で赤を追加することで火力が使えるようになる。(応用力が上がる)
(2)緑白、緑赤に青を追加することによりドローが増やせる。(応用力が上がる)
(3)同コストのユニットを増やすことができる。(2コストや5コストユニットを9体を可能にできる)
で、今回分かったデメリットは以下のとおり。
(1)2色目、3色目のユニットを移動するコストが足りない。
(2)ソウル系のカードが入れにくくなるため、コンバットトリックが使いにくい。
(3)エネルギーを増やしずらい。
メリットについては、デッキを作る段階で皆さんが思い描く理想郷なので説明は省略。逆に、プレイしてみないと分からなかったデメリットを説明します。
・移動コストとなる色エネルギーが足りないという点について
せっかく大型のユニットを置くことができたとしても、トドメに敵陣エリアにいけない、除去しないといけないユニットに追いつけない、踏み返される状況で逃げれないとなると、敗因になりえます状況が多々ありました。
・ソウル系のカードが入れづらい点について
多色になることにより、1色に裂くカード枠が少なくなるのでソウル系、ベースを入れるということをあきらめないといけません。(同じ色のカードか少ないのに入れようと考える人はいないですよね?)
ソウル系が入っていない色のユニットは、相手の火力、ベース、ソウル系のカードに対策が取れない。つまり、場のカードアドバンテージを取られやすいカードだといえます。現にベースとかあったら助かった状況がたくさんありました。
・エネルギーを増やしずらい点について
ただでさえ、どのカードをエネルギーに置けばいいか、手札に残さなければいけないか判断が難しいのにも関わらず、デッキに含まれる枚数が少ないというだけ置くのを取りやめなければいけなくなるのは、メリットとはいえません。
え?プランから出せって?エネルギーが1、2枚しかない色からプランからカードをプレイする暇なんかないって。
以上より、3色デッキのメリットである応用性が、デッキの使いづらさのデメリットを超えることは今のところないと結論づけました。
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このゲームは本当に実力差が顕著に出るゲームです。日々研究、練習を怠らないようにしないと置いていかれますね。
本当、中村さんスゴイゲーム作りましたね。恐ろしい方だ。