久々に行って来ましたよ、池袋。

10時半ごろ会場に到着。既にボックス争奪戦とカジュアルトーナメントA〜Dが始まっている状態です。

白赤で組んでは見たものの、なんか変です。
やけに緑のクリーチャーが大きいんですけど?いままでは、こんなに大きくなかったよね?なんで?
毎回、《Tenza, Godo’s Maul / 伍堂の大槌、天鎖》《O-Naginata / 大薙刀(おおなぎなた)》と付くのは仕様ですか?
《Kodama of the South Tree / 南の樹の木霊》を3ターン目において《O-Naginata / 大薙刀(おおなぎなた)》は勘弁してください、無理ですから。

散々だったので1−3でドロップ。
そのまま、眼科へ行って来ました(予定通り)。

久々にマジックにさわり、ちょっと火が付いてきました。
家の帰り道、部屋に眠っているマジックのカードを引っ張りだして整理し始めようを思います。
久々にすごい画像です。
どうにも納得がいかない勝利:将棋編
http://coolsummer.typepad.com/kotori/2004/06/post_17.html


実際、TV放映中に見たかったです。
だって、

二歩だよ!?

ぶっちゃけありえな〜い。

NHK杯テレビ将棋トーナメント
■ 4月24日  1回戦 第4局
http://www.nhk.or.jp/goshogi/shogitou/04back-shogitou.html
今日は、岩手で学会があります。

ウチは学会には出ないけど、
宿が取れません!!

こういうことは、早めにいって欲しいです。
>ホテルの人
まだまだ岩手です。(挨拶)

昨日の夜に行った呑み屋が大ハズレ。
注文をして1時間後にテーブルの上に乗っていたのは、
ドリンク2杯、お通し2つ。
注文したのは、ピザとパスタと一口餃子。

あれ?ピザとパスタってこんなに時間がかかるの?
ふざけた呑み屋です。

催促して一応料理は出てきたけど、二度と行くかと思いました。

で、会計が二人で4千円。。。
あれ?ぼったくられた気分になりました。

ウチって、なんでこんなにハズレの飲食店を引くのが得意なんでしょう?
泣けてきました。
アパートの片付けの予定を急遽変更して、ポップンの特訓をやってます。急遽変更っていっても、CSポップン10始めたら夜になってただけですが(汗

今日の練習のポイントは、「上下さかさま」「バラバラスピード」「?色(なぞいろ)ポップ」のオジャマに慣れること。
「バラバラスピード」「?色(なぞいろ)ポップ」だったらLv.16ぐらいまで、「上下さかさま」はLv.26ぐらいまでクリアできるようになりました。

なんか、怠惰な休日過ごしてるな〜。

来週は、ゲームマーケットなんで、部屋、片付けないと作業場がありません。21時だけど、今から始めます。

東京出張?

2005年3月15日 仕事
今日はなぜか、午前に岩手から神奈川に移動、夕方、新宿へ。
明日、午前中に東京から岩手に戻ります。

岩手出張のはずが、東京出張の気分です(w
ポップン熱が上がりすぎて、うっかり、ポップン10コントローラセット+ポップン7を買っちゃいました。

新しいコントローラなんだけど、ボタンに凹凸がついて叩きやすくなってます。でも、ぽっぷん7以降の35レベルクラスになってくると、14型TVだと譜面が見づらい。TVも買いたくなりました。どうしようかな〜。

ネット対戦祭り

2005年2月11日 日記
今日は、ポップン、QMA2ネット対戦三昧でした。

QMA2
現在、中級魔道士6級
タイピングの遅さで時間切れになることが多く、3次予選が抜けられない状態です。もっと、練習しなくっちゃな〜。

ポップン
初めは「〜Lv36」クラスで開始するも、3連敗でクラスダウンです。現在、「〜Lv32」クラスでがんばってます。
如何せんクリア目標で遊んでいたため、COOLが出ない。
おまけに、おジャマでつぶされまくりです。
昨日、今日の戦歴は、
1位:2回 2位:4回 3位:5回

ジャマする相手の選び方がやっと分かったので、ビリは回避できそうです。でも、1位取るのは難しいんだよね。

明日は、ちょっと水戸まで行ってきます。

コミケ68申し込み

2005年2月5日
今日は、ひみつメイン。

とりあえず、メモ書き。
サークル申し込み締め切りは2/14です。
急いで書かなきゃ。
あけましておめでとうございます。

コミケ67も終わり、2005年がやってまいりました。
といっても、明日から仕事のため、岩手に移動ですが。。。

話はちょっと戻りまして、コミケが終わった後の仕事明け、31日大晦日。
やっていたのは、コミケで買ってきた戦利品をむさぼるのではなく、
いたストSPだったりします。少なくとも、年末の気分ではないです。
年末なのに何やってるんだろう?ウチ。

年明けの0時から「ひぐらしのく頃に解」を開始。
ぶっ続けで、6時半に読破完了。
詳しい話は、ネタばれなんで書けませんが、ウチの中で魅音さんの魅力が更に高まりました。まだまだ、この作品は続きます。今後、ブレイクするジャンルと思うので要チェックしていきます。

ちょいと、13時ごろまで仮眠。
その後、年始の挨拶電話をして、アキバへ(←おぃ
moetan?をゲットしに行きました。
流石のアキバ、平日とほとんど変わらない雰囲気の街です。
ただひとつ違ったのは、「とらのあな」のレジに最後尾看板があったことぐらい(笑)

年始なのに何やってるんだろう?ウチ。
こんな感じの年明けですが、
今年もよろしくお願いいたします。

SARA完売

2004年12月30日 カードゲーム
コミケ2日目。
無事に「SARA」を出すことができました。
なんと、初回生産分、完売いたしました。
お買い上げありがとうございます。
完売で買うことが出来なかった方々、すいません。

できあがってみると、「自分たちが考えていたシステムを形になるものに残せたんだな」という思いで、すごくうれしい気分になっています。
構想から作成まで5年。本当に長かったけど、出来上がってよかったです。

今は、完成した喜びの余韻に浸ることにします。
「ドラクエ&FF in いたストスペシャル」買ってきました。
今日は、サルのようにやってました。
一日やって、「スライムコース」「チョコボコース」をクリア

今は、「伝説の勇者ロトコース」挑戦中。
世界樹で1000Gの店にハマルが、銀行周りを買占め、
インサイダーで対抗。
ギリギリ1ターン差でひっくり返して優勝しました。

今回のCOMって、チマチマ攻撃が多いです。
株をチマチマ買ったり、(30〜49株)
増資も200G単位だったり。
そのためか、株価変動率が高くなりやすいので、
序盤でCOMに独占されたりすると、
真綿で首を絞められるように苛められます。
昔は、相乗りで儲けた金でひっくり返せたのにな〜

あと、初期資産、目標金額が下がってたりで、
中盤〜終盤が短くなってる気がします。

まだ、「スフィアダイス」モードをやってないんで
どんな感じか分かりませんが、
かなり楽しめるものになりそうです。

年末年始は、いたスト三昧で過ごしそうです。
出張多すぎ。出張した(する)日を並べると、

2,3,4,6,7,8,10,11,12,13,14,15,16,17,18,21,22,27,28

なんと、18日!!往復回数は、4往復。
約2,800kmの移動。

書いてみてビックリデス。

近況

2004年12月2日
今後の出張予定です。

12/3 - 12/4
12/10 - 12/11
12/17 - 12/18
12/28 <コミケ前日
1/3 - 1/7

何?毎週、金、土が出張って?
今日は、遊宝洞さんからの新作「妖精奇譚〜FairyTales」の体験会に行って来ました。メンバーは、私、Alayさん、遊宝堂から中村さん、広木さん、Daydreamの店員さん、クトゥウルフ人形を抱えた女性の方の5名。
まあ、プレイ人数としてはちょうどいい人数です。

では、肝心の「妖精奇譚〜FairyTales」の内容ですが、
簡単に言うと、(ブースタードラフト+ロチェスタードラフト)/2って感じ。
同じ種類のカード1点を集中的に集めると高得点になったり、複数枚のカードの組み合わせると高得点になったりします。そのカードなんですが、山札から5枚引いてブードラルールで取っていくのがこのゲームの肝。
自分の得点になるものを取るか、相手のジャマをするかのジレンマが溜まりません。たまに、相手を妨害するカードも入ってるので、黙々と得点を稼いでも勝てないのが難しいです。

やり始めたら止まらない。気づいたら、12時〜18時までぶっ続けで遊んでました。

他に、「ピラミッド・ピラミッド」「デュエル」をやりました。

・「ピラミッド・ピラミッド」
久々のすごろくゲーム。駒がトコロテン式に押される点、実際にピラミッドを積んでいくのが面白いです。

・「デュエル」
フェンシング1対1の熱い戦いを繰り広げる二人専用ゲーム。
相手の手札と、今までに出たカードが何なのか覚えられるかがキーになるゲーム。瞬殺の可能性があるので常にドキドキです。

「妖精奇譚〜FairyTales」は、面白かったので買ってきました。一晩中ドラフトをしたい人は買いの一品です。
いい休日&買い物でした。
朝は、昨日の出張の疲れでバタンキュー。

お昼ごろに起きて、生活維持の洗濯をしていると、
Alayさんからボドゲのお誘いが。
先週は、休出で遊べなかったので喜んで新宿へ。

メンバーは、Alayさん、たにけいさん、ニシムラさんの3人。
遊んだゲームは、

・ガイスター
ルールはシンプルだけど奥深いゲーム。
考え込むとオバケの色がばれてしまうので、
サクサクやるのがポイント。

・でんじゃらすじーさんカードゲーム
小学生に大人気、カウント系ゲーム。
手札がプレイヤー全員共有というのが斬新。
人数が多くなればなるほど運ゲーになるんで、
ワイワイ騒ぎながら遊びましょう。
ただのカードゲームだと思いきや、40枚中2枚(レア、もちろん光ってる)がランダムに入ってるのが最近のカードゲームらしい。

・PIG PILE
ブタさん出しまくりゲーム。
いっぱいある豚の駒は、ゲーム中に使わないのか。
笑いのセンスがアメリカ人って感じです。

・サンファン
恒例の建物萌え建てゲーその1。
生産施設戦法を採る予定だったのに、生産施設を引けず、ちぐはぐプレイに。Alayさんが図書館建てて回ってました。

・アップル・トゥ・アップル
クリエイト感性と酒が必要なゲーム。
親プレイヤーが場に置いたお題(例:「意味深な」)に合いそうな単語を配られた単語カード出して、親プレイヤーに気に入られれば得点になるゲーム。
親プレイヤーのツボを当てれる人が強いゲームです。

・カタン
言わずと知れた建物萌え建てゲーその2。
今回は、問屋戦法合戦で殴り合いになりました。
ニシムラさんと、ムギvs木+土で戦い、1ターン差でせり勝つ。

このあと、DAIさんたちが水戸からこられるとの話でしたが、ウチは荷物が届くのでココで離脱。楽しく遊べた一日でした。

p.s.その1
ゲームやっている最中に来た取材の方々。
何故、レポーターのお姉さんが水着?

p.s.その2
荷物取れなかった(泣)

生存報告

2004年10月18日 日記
リミデット解説は、まとめてHPの方に保存する予定です。

現在、仕事の方がデスマーチ状態なんで放置状態がつづきます。
生きてたらまた書き込みます。
やっぱり、発売日になっても終わってません(汗)。
では、黒編です。
・コモンで目に付くカードベスト3

第1位
鼠の殺し屋(ねずみのころしや)
Nezumi Cutthroat
1B
クリーチャー ― ネズミ・戦士
2/1
畏怖
鼠の殺し屋はブロックに参加できない。

2マナ2/1 畏怖ってなんですか?
対戦相手が黒でないと、終盤まで脅威となるクリーチャーになります。

第2位
霊魂の奪取(れいこんのだっしゅ)
Rend Spirit
2B
インスタント
スピリット1体を対象とし、それを破壊する。

第2位
肉体の奪取(にくたいのだっしゅ)
Rend Flesh
2B
インスタント ― 秘儀
スピリットでないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

感覚的に、どっちも同じぐらい強かったです。
スピリットを対象にしないほうだけ秘儀だったりします。
黒使うんだったら、とりあえず入れとけ。

第4位
血塗られた悪姥(ちぬられたあくば)
Wicked Akuba
BB
クリーチャー ― スピリット
2/2
B:このターン、血塗られた悪姥からダメージを与えられているプレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。


黒だけ、第4位まで。
2体目の2マナテンポクリーチャー。殴り合いをすると《ナントゥーコの影》に殴られている感覚でライフがなくなります。

このほかにも、《強迫》の後裔《困窮/Distress(CHK)》《汚れ/Befoul(CHK)》《引き込み/Pull Under(CHK)》 など優秀なクリーチャー除去を品揃えも良好。
クリーチャーも《残忍な詐欺師/Feral Deceiver(CHK)》《鼠の浪人/Nezumi Ronin(CHK)》《呪われた浪人/Cursed Ronin(CHK)》《小走りの死神/Scuttling Death(CHK)》と豊富なうえ、黒のテンポクリーチャーは2マナに多いので、一番人気になるのは間違いないでしょう。

・アンコモンで目に付くカードベスト3
第1位
忌まわしい笑い(いまわしいわらい)
Hideous Laughter
2BB
インスタント ― 秘儀
すべてのクリーチャーはターン終了時まで-2/-2の修整を受ける。
連撃 (秘儀) 3BB (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連撃コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)

黒ラスゴ。
インスタントだけでも意味不明な強さなのに、連撃ってなんですか?

第2位
食い込む疫病(くいこむえきびょう)
Swallowing Plague
XBB
ソーサリー ― 秘儀
クリーチャー1体を対象とする。食い込む疫病はそれにX点のダメージを与え。あなたはX点のライフを得る。

だから除去多すぎだって。
この呪文のポイントは、黒クリーチャーも倒せることかな?

第3位
鼠の墓荒らし/冒涜する者、夜目(ねずみのはかあらし/ぼうとくするもの、やめ)
Nezumi Graverobber/Nighteyes the Desecrator
1B
クリーチャー ― ネズミ・ならず者/伝説のクリーチャー ― ネズミ・ウィザード
2/1/4/2
1B,いずれかの対戦相手の墓地にあるカード1枚を対象とし、それをゲームから取り除く。その墓地にカードがない場合、鼠の墓荒らしを反転する。
-----
4B:いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で場に出す。

うまくやれば、3ターン目に反転可能。反転しなくても2マナ2/1のテンポクリーチャー。
インスタントタイミングでクリーチャーが出せるようになるのは困り者です。
ただ、反転してもタフネスが2なの除去されやすいのが珠に瑕。

オーガがいないとデメリットがあるデーモン(《痛めつける鬼/Painwracker Oni(CHK)》《内臓捻りの鬼/Gutwrencher Oni(CHK)》)は、赤黒じゃないと使うと自分の首が絞まりますので注意が必要。

・レアで目に付くカードベスト3
第1位
夜の星、黒瘴(よるのほし、こくしょう)
Kokusho, the Evening Star
4BB
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
夜の星、黒瘴が場からいずれかの墓地に置かれたとき、各対戦相手は5点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフの合計に等しい点数のライフを得る。

各種レアドラゴンの中で、一番強力だと思うドラゴンです。
リミデットはもちろん。構築でもエース級。場に2体出しただけで10点ロスト。強いです。

第2位
夜の華、切苦(よるのはな、せく)
Kiku, Night’s Flower
BB
伝説のクリーチャー ― 人間・暗殺者
1/1
2BB,T:クリーチャー1体を対象とする。それは、自分自身に自分のパワーに等しい点数のダメージを与える。

このクリーチャーが場にいれば、自分自身のタフネス以上のパワーを持つクリーチャーはすべて除去できてしまいます。
場に出たら早急に除去しないとゲームが終わってしまうので要注意。

第3位
鼠の短牙/憎まれ者の傷弄り(ねずみのたんきば/にくまれもののきずいじり)
Nezumi Shortfang/Stabwhisker the Odious
1B
クリーチャー ― ネズミ・ならず者/クリーチャー ― ネズミ・シャーマン
1/1/3/3
1B,T:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。その後、そのプレイヤーの手札にカードが無い場合、鼠の短牙を反転する。
-----
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーは、自分の手札のカードの3枚を下回る1枚につき1点のライフを失う。

実はインスタントで手札破壊ができたりします。
反転した後は、昔懐かしい《拷問台(4th)》。ノーガードの3点クロックが弱いわけがありません。

他に《死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death’s Wail(CHK)》は、パーマネントでクリーチャーを対象に取れるものが入っているデッキだったら大活躍できるのではないでしょうか?

次回は、赤編になります。
引き続き、青編です。
・コモンで目に付くカードベスト3

第1位
空民の雨刻み(そらたみのあめきざみ)
Soratami Rainshaper
2U
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
2/1
飛行
3,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは呪文や能力の対象にならない。

青のテンポクリーチャー。
かつ、マナがある限りあなたがコントロールするクリーチャーに対象を取れなくなるのはヤバイ。

第2位
伝承の語り部(でんしょうのかたりべ)
Teller of Tales
3UU
クリーチャー ― スピリット
3/3
飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、それをタップまたはアンタップする。

場を制圧できる3/3飛行クリーチャー。
インスタントの秘儀呪文は、すべて《ぐるぐる》、攻撃した後、スピリット呪文を使えば、警戒と同じ。中盤〜終盤のメインにしたいクリーチャーの1体です

第3位
空民の鏡守り(そらたみのかがみもり)
Soratami Mirror-Guard
3U
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
3/1
飛行
2,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。

この環境は、回避能力が少ないので飛行は重要。
かつ、複数回、回避能力を付けれるクリーチャーが弱いわけがありません。

ほかにも、《消耗の渦/Consuming Vortex(CHK)》《思考縛り/Thoughtbind(CHK)》《空民の助言/Counsel of the Soratami(CHK)》《密の反抗/Hisoka’s Defiance(CHK)》
など優秀なインスタントが豊富な色です。

・アンコモンで目に付くカードベスト3

第1位
嵐の種父(あらしのしゅふ)
Sire of the Storm
4UU
クリーチャー ― スピリット
3/3
飛行
あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。

ドラフトでうまくスピリット、秘儀を固められれば、よく分からないカードアドバンテージを稼ぎ出せます。
おまけに3/3飛行。おまけも強すぎ。

第2位
風見の本殿(かぜみのほんでん)
Honden of Seeing Winds
4U
伝説のエンチャント(場) ― 祭殿
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする祭殿1つにつきカードを1枚引く。

一枚でも、十分ヤバイですが、他の本殿と絡むとやはり訳分からないアドバンテージを稼ぎ出します。
カード引けるって素晴らしい。

第3位
空民の学者(そらたみのがくしゃ)
Soratami Savant
2UU
クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
2/2
飛行
3,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:呪文1つを対象とする。それのコントローラーが3を支払わないかぎり、それを打ち消す。

マナが確保できてしまえば、呪文が通らなくなってしまうのはヤバそうな能力です。
クリーチャーの性能も合格点。

《邪魔/Hinder(CHK)》は、限定環境でも使えそうな感じ。
《精霊の学び手/Student of Elements(CHK)》は、反転できればゲームを決めれるパワーを秘めてます。
問題は、どうやって飛行を付けるかですが……

・レアで目に付くカードベスト3

第1位
潮の星、京河(うしおのほし、けいが)
Keiga, the Tide Star
5U
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
潮の星、京河が場からいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれのコントロールを得る。

死んでもアドバンテージを失わない5/5飛行。
コストのマナ拘束がUのみなので、タッチでも入れる価値あり。

第2位
巻物の君、あざみ(まきもののきみ、あざみ)
Azami, Lady of Scrolls
2UUU
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
0/2
あなたがコントロールするアンタップ状態のウィザードを1体タップする:カードを1枚引く。

カード引けるって素晴らしい。オンスロードブロックの《未来予知》並のカードパワーがあります。
場に出てすぐに除去されても、カード1枚は引けるので気にしない、気にしない。
数ターン場に残っていたら圧倒的なアドバンテージを稼ぎ出せるでしょう。
(ただし、青の優秀コモン、アンコモンが取れていることが前提)

第3位
曇り鏡のメロク(くもりかがみのめろく)
Meloku the Clouded Mirror
4U
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード
2/4
飛行
1,あなたがコントロールする土地を1枚、オーナーの手札に戻す:青の飛行を持つ1/1のイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体場に出す。

あなたの土地は、すべて1/1飛行に変身!!ゲームエンド能力付きクリーチャー。
色の薄さで3位にランクインです。

次点として、《沈黙の預言者、ウヨウ/Uyo, Silent Prophet(CHK)》《呪師の弟子/Jushi Apprentice(CHK)》《編み直し/Reweave(CHK)》がランクインしています。《時間停止/Time Stop(CHK)》は、リミデットだと有効に使うのが難しそうです。

次回は、黒・赤編の予定です。
水沢のプレリの後、ドラフトやってきました。
そのときのデッキがこれ↓
・クリーチャー 15枚
コスト2 3枚
1《鼠の短牙/Nezumi Shortfang(CHK)》
1《孤独の守護者/Guardian of Solitude(CHK)》
1《密の守護兵/Hisoka’s Guard(CHK)》
コスト3 4枚
2《川の水神/River Kaijin(CHK)》
2《兜蛾/Kabuto Moth(CHK)》
コスト4 3枚
1《空民の鏡守り/Soratami Mirror-Guard(CHK)》
1《呪われた浪人/Cursed Ronin(CHK)》
1《血の語り部/Blood Speaker(CHK)》
コスト5 5枚
2《伝承の語り部/Teller of Tales(CHK)》
1《虚飾の道の神/Kami of the Painted Road(CHK)》
1《小走りの死神/Scuttling Death(CHK)》
1《痛めつける鬼/Painwracker Oni(CHK)》
・スペル 9枚
コスト2 2枚
1《消耗の渦/Consuming Vortex(CHK)》
1《深夜の誓約/Midnight Covenant(CHK)》の
コスト3 5枚
1《手の檻/Cage of Hands(CHK)》
1《思考縛り/Thoughtbind(CHK)》
1《霊魂の奪取/Rend Spirit(CHK)》
2《目覚めの悪夢/Waking Nightmare(CHK)》
コスト4 2枚
1《忌まわしい笑い/Hideous Laughter(CHK)》
1《汚れ/Befoul(CHK)》
土地 17枚
1《水まといの洞窟/Waterveil Cavern(CHK)》
7《沼/Swamp(CHK)》
5《島/Island(CHK)》
4《平地/Plains(CHK)》

合計 41枚

サイドボード
《祝福の息吹/Blessed Breath(CHK)》
《空民の助言/Counsel of the Soratami(CHK)》
《困窮/Distress(CHK)》
《無垢の神/Innocence Kami(CHK)》

1パック目で黒と緑が強すぎた為、緑を切り、《鼠の短牙/Nezumi Shortfang(CHK)》スタート。赤と黒(黒は、この環境ならテーブル4人はいけそうなので被る覚悟)を目指したら、重要な赤が止まり、緑と青がダダ漏れ。マジ失敗です。とりあえず黒を抑えつつ1パック目を終了。うっかり《虚飾の道の神/Kami of the Painted Road(CHK)》を取ろうとして《痛めつける鬼/Painwracker Oni(CHK)》を取るミスを犯す。

2パック目、《手の檻/Cage of Hands(CHK)》スタートで、2手目でなんと《忌まわしい笑い/Hideous Laughter(CHK)》が回ってくる。何でだ?と後で聞いたら、隣の初手ピックは《花火波/Hanabi Blast(CHK)》。それなら仕方がないか。そして、3手目《伝承の語り部/Teller of Tales(CHK)》。ここから青に色換え決定。《消耗の渦/Consuming Vortex(CHK)》《空民の助言/Counsel of the Soratami(CHK)》《空民の鏡守り/Soratami Mirror-Guard(CHK)》を回収。

3パック目、初手《伝承の語り部/Teller of Tales(CHK)》。その後、《汚れ/Befoul(CHK)》《虚飾の道の神/Kami of the Painted Road
(CHK)》《無垢の神/Innocence Kami(CHK)》とまあまあな感じで終了。
1パック目で青に色換えができていれば成功ドラフトな感じでした。

結果は、2−1で3位。
デッキ構築で黒が濃くない上、3色なのに《深夜の誓約/Midnight Covenant(CHK)》を入れていたのが敗因。あと、《痛めつける鬼/Painwracker Oni(CHK)》は赤黒じゃなければいらないのにピックしたのが失敗。
初めてだったけど、いい手札破壊な秘儀スプリット黒青白デッキができたみたいです。

プレリでの雑感
・コスト2で2/2が多い
・コスト3は、武士道で戦闘時は3/3が多い。
・《川の水神/River Kaijin(CHK)》の1/4は結構便利だった。
・飛行は止まりません。
・インスタントのエンチャント(クリーチャー)は、トリッキーで強いです。
・中盤は、回避能力付きクリーチャーでいかに殴れるかでゲームになりそう。
・祭殿やインスタントエンチャントがあるんで、エンチャント破壊は重要っぽい。
・4、5マナのカードが結構多いので、手札破壊は刺さりやすい。
・なんか、赤相手だと墓地にクリーチャーが溜まりません。

ゲームの流れとしては、

 第1段階:2、3マナの2/2クラスで殴りあう。
 第2段階:4、5マナの3/3クラスで2/2クラスが止まる。特殊能力があるクリーチャー・パーマネントで削りあう。
 第3段階:停滞期。停滞を崩壊させるカード(主に6マナクラス)を引いたほうが主導権を握る。

テンポを崩すと、第1段階でゲームが終わる可能性があるので、
マナカーブは、かなり重要と思われました。

1 2 3 4 5 6 7 8

 

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